Martin Zavřel, manažer společnosti 2K Czech

Podcasty, rozhovory, příběhy Další podcasty, rozhovory a příběhy 02141789.jpeg

"Nejlepší počítačová hra o mafiánech." Takové hodnocení si získala hra Mafie na straně jedné. A na straně druhé si vykoledovala boj ze strany pozůstalých po obětech reálných mafiánů. Obojí je vlastně důkazem, že hra je úspěšná. Hra Mafia City of Lost Heaven z roku 2002 se stala doslova legendou. Její pokračování z letošního roku nazvané Mafia 2 se držela více než měsíc ve světových Top 10 prodejnosti a stále je tím, co hýbe herním servery. Pokud by, nebo potud by šlo o prostý úspěšný příběh. Zajímavé na něm ale je, že autory nejen těchto světově úspěšných her je české studio. Začíná Dvacet minut Radiožurnálu, přeji vám dobré odpoledne. Vývojový manažer společnosti 2K Czech Martin Zavřel je dnes hostem Dvaceti minut. Dobré odpoledne do Brna.

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Dobré odpoledne.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Studio 2K Czech patří do skupiny americké vývojové společnosti TakeTwo Interactive a vy, Martine, pracujete jako vývojový manažer. Co přesně děláte?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Jako vývojový manažer se starám o plánování a sledování práce a skupiny animátorů, zvukařů a hudebníků. Těch vývojových manažerů máme na firmě několik a mají vlastně každý pod sebou nějakou skupinu soustředěnou na určitou odbornost jako je grafika, animace, programování a tak dále.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Kolik lidí pro vás dělá, myslím tím teď pro celou brněnskou centrálu 2K Czech?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Brněnská pobočka má něco přes 100 lidí.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Když jsem se dnes díval na tabulky her, které stály nejvíc vůbec jejich vývoj, tak se pohybují vlastně ty nejdražší někde na úrovni docela slušně drahých hollywoodských filmů. To znamená kolem 100 milionů dolarů celý ten vývoj. V takových řádech se pohybujete i vy?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, já samozřejmě nemohu komentovat ekonomické aspekty fungování naší společnosti, ale můžu okomentovat co se týče těch rozpočtů obecně v tomhle průmyslu. A je teda pravda, že přímo ten vývoj takové velké trojáčkové videohry pro světový trh stojí desítky milionů dolarů. Pak samozřejmě další desítky milionů dolarů třeba se nalijí do marketingu, takže ten rozpočet může vyšplhat tam, kde se pohybují ty hollywoodské trháky. Ale ono je taky důležitý jedním dechem zmínit, že s tím souvisí právě to, že ty videohry dosáhly takové technické a umělecké úrovně, že vlastně na tom pracují hudebníci, režiséři, malíři a podobně stejného kalibru a často i stejných jmen jako pracují na těch filmech.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem, teď zhruba končí druhý rok ekonomické krize, který se podepisuje téměř na všech státech světa. Počítačové hry jsou vydávány také v téměř všech státech světa. Není to trochu handicap v tuto chvíli vydávat nové hry, nepodepisuje se na prodejnosti her obecně to, že stále ještě panuje ekonomická krize?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Tak určitě se to do nějaké míry podepisuje, na druhou stranu je pravda, že ten objem toho herního trhu je letos zase o něco větší než byl loni, padlo několik nových rekordů.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Jenom, pardon, čím to je? Přece nepřibývají lidi?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, já si právě myslím, že přibývají, protože tak, jak to videoherní médium dospívá, tak čím dál víc lidí objevuje, že to vlastně už není jenom nějaké to legrační pípání a blikání, co to bylo před 20 lety a rozrůstá se ten objem toho trhu. Další lidé třeba začínají hrát ne přímo na televizní konzoli nebo na počítači, ale třeba na mobilních telefonech a na Facebooku a podobně. A to všechno způsobuje, že ten trh pořád roste, zatímco některé jiné, třeba hudební, spíš stagnují.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem, můžete vy například s Mafií 2 pomýšlet na to, že byste třeba prodejností pobili takové tituly jako je Black Ops od Activisionu?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Tak zrovna /nesrozumitelné/ Black Ops je vůbec komerčně nejúspěšnější hra tohoto roku a ty čísla tam jsou úplně jako mimo zbytek toho průmyslu, jakože mnohonásobná, takže to možná někde v budoucnosti zatím...

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem čím to je, protože když jsem sledoval žebříčky minimálně prodejnosti ve Velké Británii, které, myslím, dost výrazně odrážejí i to, co se děje na ostatních trzích po světě, tak tam se právě tato hra, o které mluvíme, drží už od svého vydání na prvních místech. Čím to je, že to najednou takto zaklapne a něco takto funguje?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Ono to je několik aspektů a ten první je, že to vlastně už, tuším, sedmý díl úspěšné série, to znamená ta hra už má jednak nějakou důvěru od hráčů a jednak má vlastně nějakou rozrůstající se fanouškovskou základnu a další věc je, že právě tohle je jedna z těch her, na které se opravdu podílí velký ansámbl lidí z Hollywoodu, ať už jde o ty vývojáře, kteří předtím dělali na filmech se Stevenem Spielbergem anebo o herce, kteří jsou tam použití, o hudebníky a tak dále, takže to je hra opravdu s jednou z nejvyšších produkčních hodnot. A další ještě velice významný faktor je, že je tam hodně silná ta složka multiplayerová, to znamená hra pro více hráčů, což vlastně je jakoby nejlepší důvod pro někoho, aby si hru koupil, protože se spoustou her je ten problém, že poté, co dohrajete nějaký ten její příběh nebo tak, tak v podstatě to můžete odložit stejně jako filmové DVD, ale jsou právě hry jako je Call of Duty, které nabízejí ten multiplayer, kde můžete hrát se živými hráči proti sobě, stejně jako třeba šachy, do konce života vlastně vám hra vydrží vás bavit každý den.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
A tak zpátky k Mafii 2. Pokud se úplně nepletu, tak zatím existuje nějaká betaverze neoficiálního multiplayeru?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, my jsme samozřejmě s multiplayerem koketovali při vývoji, dívali jsme se, kolik by nás to stálo sil a lidí a tak a museli jsme nakonec od toho ustoupit z toho důvodu, že když jsme vyhodnocovali, co se vlastně lidem nejvíce líbilo na původní Mafii 1, tak vždycky jsme skončili u toho, že to byl příběh. A když teda chcete ten příběh vyprávět opravdu maximálně se vší možnou výpravou a hloubkou a tak dále, tak na to opravdu musíte vrhnout spoustu právě těch kvalitních lidí a těch zdrojů a ve výsledku my jsme se radši rozhodli udělat právě velkolepější a silnější příběh než ho o něco ochudit a díky tomu si dovolit udělat i multiplayer.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Posloucháte Dvacet minut Radiožurnálu. Jeden z autorů počítačové hry Mafia 2, vývojový manažer společnost 2K Czech Martin Zavřel je dnes jejich hostem. Jak dlouho jste na té druhé Mafii dělali?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, my jsme věděli, že chceme dělat něco dalšího na téma mafie už v tom roce 2002, kdy jsme dokončili ten původní první díl, ale ze začátku jsme si nebyli úplně jistí tím, co by to mělo být. Začali jsme dělat koncept nějakého jednoduššího data disku. Pak jsme uvažovali o tom, že by to byl tedy druhý díl ale na stejné technologii, na stejných platformách. A do toho nám vlastně zasáhlo několik věcí. První z nich byla, že vyšly konzole nové generace, PlayStation 3, Xbox 360 a vlastně to, co my jsme měli jakoby tu technologii z Mafie 1, tak tím pádem bylo už zastaralé, takže jsme museli se přeorientovat na tu novou technologii. S tím souviselo, že jsme licencovali vlastně jádro toho programu, na kterém ta hra běží, ten herní endžin, který potom ta firma, u kterého jsme ho licencovali, tak vlastně tak nějak skončila svou činnost a podporu těch nástrojů, takže jsme se znovu museli vrátit k tomu kreslícímu prknu a začít vyvíjet teda svoji vlastní tu technologii, abychom byli zcela nezávislí. To taky nějaký rok zabralo, takže ve výsledku říct to, že jsme na té Mafii dělali celých těch 8 let je a není pravda zároveň. Jako ten skutečně produktivní vývoj, kdy už jsme měli všechny ty technologické problémy vyřešené a věděli jsme přesně, co děláme a tak dále, tak probíhal spíš tak ty poslední 2, 3 roky.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
V kolika lidech se to dá zvládnout to, co jste popsal?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Ono během vývoje té hry jsou různé požadavky na velikost toho týmu, začíná se opravdu s malou skupinkou scenáristů a malířů, návrhářů a tak dál. A postupně během toho, jak ta hra prochází tou výrobou, kdy se dělá všechna ta grafika, hudba, zvuky a podobně, až po tu fázi, kdy se debaguje, tedy kdy se hledají chyby a problémy a ladí se, tak ta velikost toho týmu se mění. Já bych řekl, že v tom nejintenzivnějším okamžiku na Mafii 2 pracovalo něco okolo 150 lidí.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem vy jste zmínil už tu fázi toho, řekněme, odlaďování hry, aby neměla chyby a něco, co by hráčům potom vadilo. Tak to trvá jak dlouho, respektive, kdy už je hra de facto hotová a už se jenom odlaďuje?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
To je samozřejmě projekt od projektu různé, jakože jsou projekty, které bohužel tu fázi toho odlaďování mají velice krátkou z různých důvodů. Nicméně tím, že my jsme to právě vydávali i na konzole Microsoftu a Sony, tak tam je kromě jiného určitý certifikační proces, při kterém ti majitelé těch platforem si kontrolují, v jakém je ta hra stavu a oni ji ani nedovolí vydat, pokud by měla příliš mnoho nějakých závažnějších problémů, takže nehledě na to, jak je dlouhá ta doba toho debagování, tak u těch konzolí je docela velká garance toho, že ta hra bude v dobrém stavu. Na Mafii konkrétně, na Mafii 2 ten debag trval, řekněme, poslední půl rok nebo rok s tím, že průběžně během něho se zároveň ještě dodělávaly některé drobnosti.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Já jsem četl několik rozhovorů s lidmi, kteří pro vás také hru testovali. To vypadá jako úplně ideální zaměstnání pro někoho, kdo rád hraje?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, možná první dny nebo týdny, ale ono, když potom opakovaně musíte hrát tu stejnou hru pořád dokolečka, pořád dokolečka a zkoušet některé repetetivní složité třeba úkoly, abyste jakoby tu hru rozběhl, tak ono potom ta zábava z toho do nějaké míry vyprchá.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
To znamená, že musí hrát mnoho hodin denně neustále tu stejnou věc v podstatě?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Uhm. Samozřejmě ti testeři dostávají určité test plány, jakoby dokumenty, které jim vysvětlují na co se mají soustředit, co kde mají hledat a co mají zkoušet. A tady tyto druhy testů se jakoby mění den ze dne, ale rozhodně si to nejde představovat, jakože ten člověk tam prostě v pohodě sedí a hraje si tu hru tak, jak by chtěl.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Možná si to tak spousta lidí představuje.

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Tam je potom ještě něco jiného. Tam jsou potom ještě takzvané fokus testy, což je právě, že si opravdu pozveme lidi takříkajíc z ulice, náhodně, pozveme si je třeba jenom na jeden den nebo na dva a necháme je opravdu, aby si tu hru zahráli tak, jak chtějí s tím, že nám jde právě o naprosto nezasvěcené jakoby laické dojmy, jestli se to dobře ovládá, jestli chápali, co se tam dělo, co po nich ta hra chce a tak dále. Tak to je určitě o něco zábavnější než to profesionální testování.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
No a když se vrátíme zpátky k tomu vývoji, tak jak jste říkal na začátku, je potřeba mít scenáristy a například i malíře. Chápu to dobře, že se pro hru dělá klasický storyboard?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Je to tak, je tam vlastně úplně stejný proces jako při tvorbě filmu, to znamená, píše se scénář, potom, když jsou tam nějaké filmové pasáže, tak se k nim dělají, kreslí storyboardy, obrázek po obrázku, jak to bude vypadat, kde bude stát kamera, co bude v záběru a tak dál. Ale na rozdíl od toho filmu je tam ještě navíc něco, čemu se říká herní design dokument, který vlastně popisuje co v daném okamžiku bude moct dělat hráč, jaké tam budou funkce, jaká třeba bude obtížnost nějakého úseku, jaké jsou všechny možné varianty, do kterých nějaká situace může vyústit a zároveň takový design dokument má i část věnovanou technologii, která vysvětluje, jak to bude fungovat technicky, takže je to o něco složitější než u filmu.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem, když člověk chvíli čte recenze minimálně na tu počítačovou část herního průmyslu, tak záhy dospěje k tomu, že jsou země, jejichž počítačové firmy, které vyvíjejí hry, jsou předmětem velkého posměchu, jsou to některé polské firmy, některé ruské, z Balkánu některé firmy, myslím mezi ně patří, které vyvíjejí hry, které jsou podle recenzentů prostě úplně šílené, byť se prodávají za relativně slušné peníze. To prostě takto funguje, že z těchto zemí jdou takové zmetky?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, já bych řekl, že ta problematika je trochu složitější. Určitě je pravda, že třeba některé, jak bych to nazval, východní země nebo nějaké třeba menší země, které nemají tolik zkušeností v tomhle oboru, nejsou tam takoví třeba veteráni, ani tam třeba nejsou takové finanční prostředky, tak je jasné, že z takových zemí často vycházejí nějaké, řekněme, béčkové, céčkové, slabší hry, ale na druhou stranu každá země má nějakou svou unikátní kulturu, a když tam přijde třeba někdo právě ze zahraničí, ze Západu, někdo zkušený, kdo ví, jak to vést, tak tam může z toho hodně vytěžit. A já třeba vím, že právě u těch polských her je to považováno jakože za jedno z teritorií, odkud nějaké větší hry nebyly, ale přitom před pár lety vlastně dokázali dát dohromady fantasy hru Zaklínač, která velice příjemně překvapila celý svět, včetně Američanů.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
To byl polský tým, já jsem, to jsem nevěděl, měl jsem za to, že Zaklínač pochází čistě jen od autora z Polska?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Ne, Zaklínač se opravdu i dělal v Polsku.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Podobně to funguje i v Česku, například po spojení vaší společnosti s americkým partnerem?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No určitě, nám do značné míry pomohlo, když jsme vlastně, ono to bylo ve dvou fázích ten proces. A sice, že nejdřív my jsme byli vlastně teda nezávislá česká vývojářská společnost IllusionWorks do nějaké míry jsme byli takový rodinný podnik, kde všichni prostě byli přátelé, dobře se znali a postupně se nabalovala vlastně skupinka lidí, která měla pár desítek, se nabalovala, bylo těch lidí víc. A ono v určité fázi jsme zjistili, že sice máme tam jakoby mimořádně talentované třeba umělce a programátory a tak, ale že nejsme moc schopní uřídit ty velké projekty organizačně. A tehdy vlastně jsme najali několik manažerů právě z Anglie, z Ameriky, kteří nám pomohli s restrukturalizací toho studia. To byl takový první krok k tomu, kdy jsme se opravdu, řekl bych, profesionalizovali na té světové úrovni a potom ještě mnohem významnější samozřejmě bylo, když vlastně došlo k odkoupení společnosti americkou 2K Games. A to potom nás pozvedlo úplně na jinou úroveň, protože najednou nešlo jenom o manažery, ale šlo právě i o kontakty na lidi z té kreativní oblasti, z Hollywoodu a přístup k mnoha prostě zkušeným lidem ze zahraničí, kteří nám pomohli udělat to, co jsme udělali.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem, dá se to poznat třeba i na mezinárodních festivalech počítačových her, když přijedete a rozbalíte tam někde stánek, předvádíte novou hru, takže jste těmi kolegy z těch větších her jaksi bráni už za rovnocenné partnery?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Určitě. Já jsem nezaznamenal v těch posledních letech, když jsme byli na nějakém tom veletrhu nebo tak, tak jsem nezaznamenal vůbec žádné odlišnosti v tom, jak brali nás a jak brali třeba americké vývojáře.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Posloucháte Dvacet minut Radiožurnálu. Vývojový manažer společnosti 2K Czech Martin Zavřel je dnes jejich hostem. Já jsem, pane Zavřele, na herním serveru Steam počítal nakolik přijde 7 vámi vydaných takzvaných DLC balíčků, tedy toho stahovatelného přídavného obsahu hry a nakolik vyjde samotná hra. Ty balíky vyjdou na 36 euro a samotná hra momentálně na necelých 27 eur. Nechci po vás, abyste hodnotil to, jak vypadá prodejní politika vaší firmy, je mi jasné, že vám to nepřísluší. Ptám se spíš na to, jak bude vypadat s největší pravděpodobností budoucí politika vůbec v oblasti herního průmyslu? To, co jsem teď popsal, to znamená, že veškeré ty přídavky de facto stojí víc než samotná hra. Tak to je trend do budoucna?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Ono jedna věc je, jak je to třeba nastavené na tom Steamu a další věc ještě potom je, jak to funguje v kamenných obchodech. My vlastně jsme teďka před Vánocemi vydali takzvanou speciální edici té hry, kde jsou právě všechny ty věci pohromadě a je to víceméně za nějakých, jestli 1500 korun nebo kolik to stojí, takže jakoby, když si to člověk koupí pohromadě, tak ho to zas vyjde o něco výhodněji. A co se týče obecně té politiky ohledně těch stažitelných přídavků a tak dále, tak tam je jednoduchý fakt, že ten vývoj těch her právě díky té technologické náročnosti a vyspělosti se stal ohromě nákladným, a když vlastně nalijete tolik prostředků do toho, aby se vyrobila ta grafika v tak detailním rozlišení, aby se nahrála hudba s živým orchestrem a tak dále, tak se často dostáváte do situace, kdy vám to samotné prodeje té hry nedokáží vrátit. A proto vlastně jakoby se představila tady ta politika toho vydávání dodatečných přídavků. A já si myslím, že je to oboustranně výhodná věc, protože tomu autorovi té hry, tomu vývojáři to pomůže jakoby získat ty peníze, které do toho investoval, a pro ty hráče to znamená, že když se jim nějaká hra líbí, tak mají šanci si k ní koupit prostě další kapitolu a pokračovat v tom, co je bavilo, což si myslím, že pro fanouška je ideální.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Tak pro fanouška bezesporu byla ideální doba někdy před dvěma, třemi lety, kdy se například nové mapy daly koupit, daly stáhnout zadarmo.

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, ale taky je otázka, jaké mapy. Samozřejmě věci, které si třeba udělali fanoušci sami, tak takové ty takzvané mody, jak třeba teďka je právě ten neoficiální multiplayer k Mafii, tak to bylo a vždycky bude zřejmě zadarmo, ale něco jiného je, když se prostě už v 90. letech, když se ke hře udělal nějaký plnohodnotný data disk s příběhem, s dalšími misemi a tak dále, tak se vždycky prodával zvlášť za nějakou...

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Ještě k jiné věci. Jak máte ve firmě zařízeno, teď to není výzva, abyste prozradil vaše bezpečnostní opatření, ale jak máte zařízeno to, aby nehotové kusy hry v průběhu vývoje neutekly ven a neprozradily cokoli zásadního například konkurenci?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, samozřejmě máme různé bezpečnostní opatření, ale to úplně nejdůležitější je, že každý, kdo u nás pracuje, si uvědomuje, že podobná věc by ublížila celé firmě, takže to je asi nejsilnější bezpečnostní opatření ze všech.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem, děje se to stále ještě, existuje i v herním průmyslu něco jako je průmyslová špionáž?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, já si myslím, že to rozhodně není něco takového, jakože by se nějací vývojáři snažili infiltrovat do jiných studií a podobně. Spíš si myslím, že do nějaké míry tam funguje to samé, co u filmového průmyslu, že v okamžiku, kdy ta hra už v nějaké verzi někde je, třeba když je na cestě do lisovny nebo tak, takže tam někde jsou prostě lidi, kteří jsou schopní nějakým způsobem verzi té hry nechat uniknout na internet a podobně. Ale nemyslím si, že funguje nějaká špionáž přímo během vývoje. To spíš zajímaví novináři se snaží vytřískat nějakou, teda zvědaví novináři se snaží vytřískat nějakou zajímavou věc pro svůj plátek, ale ne přímo asi vývojáři mezi sebou.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Mimochodem, trápí vaši firmu, vaše studio pirátství, to znamená nelegální stahování nebo kopírování her?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Pirátství je určitě problém jakože pro všechny nejenom v herním průmyslu, a nejenom v 2K Czech, ale i třeba právě v tom filmovém a hudebním, a to asi tak vždycky bude, no.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Může dnes přitom všem, jak jste popsal, jak herní průmysl vypadá, ještě prorazit malé nezávislé studio, několik lidí, kteří prostě třeba budou chytří, budou mít dobrý nápad?

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
No, ačkoliv by se to na první pohled nemuselo zdát, protože ty velké tituly skutečně jakože jsou dneska obrovsky náročné a drahé záležitosti, tak díky tomu, že se teďka hraje právě i na těch mobilních telefonech a na různých Ipodech a třeba na Facebooku a prostě na jiných alternativních platformách, tak tam právě je, to je ideální prostor pro začínající třeba malou skupinku lidí, která může udělat z té produkční stránky nepříliš nákladnou hru, která přitom bude pěkná a bude mít dobrý nápad a ty lidi zaujme. A ono kupodivu i tady v těch malých hrách se taky točí docela velké peníze, to znamená z takového začátku se potom třeba může vybudovat normální velké studio na vývoj velkých her.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Tak takových bylo dnešních Dvacet minut Radiožurnálu. Vývojový manažer společnosti 2K Czech Martin Zavřel bych jejich hostem. Pane Zavřele, děkuji za vaše komentáře a hezký večer. Na shledanou.

Martin ZAVŘEL, vývojový manažer společnosti 2K Czech:
Také děkuji. Na shledanou.

Martin VESELOVSKÝ, moderátor:
Martin Veselovský byl u mikrofonu Českého rozhlasu 1 - Radiožurnálu. I já vám přeji příjemný večer.

Autorizovaným dodavatelem doslovných elektronických přepisů pořadů Českého rozhlasu je společnostNEWTON Media, s.r.o. <http://www.newtonmedia.cz/>Texty neprocházejí korekturou. Zvukové záznamy Ozvěn dne, Dvaceti minut Radiožurnálu i dalších zpravodajských a publicistických pořadů si můžete poslechnout viRadiu <http://www.radiozurnal.cz/audio>.

Pokud se chcete našeho hosta na cokoliv zeptat, můžete své dotazy zasílat buď na adresu 20minut@rozhlas.cz, nebo použít facebookovou stránku pořadu. Na otázky v diskusním fóru bohužel hosté nemohou reagovat.