„Díky videohrám můžeme kriticky přemýšlet o skutečnosti,“ říká radikální vývojář Paolo Pedercini

13. květen 2019

Možná už za pár let budou aktivisté používat kromě letáků i videohry. Alespoň taková je vize Paola Pederciniho. Italský vývojář pod značkou Molleindustria tvoří kritické videohry o válce, regulaci zbraní, výrobě smartphonů nebo finančních spekulacích. „Simulace nás mohou přimět, abychom přemýšleli jinak o skutečném světě,“ říká snad nejznámější videoherní aktivista.

Molleindustria funguje už od roku 2003. Proč jste si tehdy vybral hry, a ne ziny nebo blogy?

Punkrockové, politicky angažované ziny jsem dělal dřív. Taky jsem vytvářel weby, zakládal alternativní média. Mezitím začalo být zřejmé, že s videohrami je potřeba počítat, že už to nejsou nějaká okrajová média, ale že budou ovlivňovat celou kulturu. Zároveň začínaly ve větším hrát ženy, objevili se tzv. příležitostní hráči, videohrám se věnovalo víc a víc lidí z různých skupin obyvatel. Dominantní ideologie hráčské kultury ale pořád odrážela militarismus, přejímala kapitalistické hodnoty. Uvědomil jsem si, že o něco politického se ve videohrách nikdo nesnaží – chyběl tehdy kritický videoherní obsah, který by reflektoval veřejný život.

Paolo Pedercini (* 1981) je italský videoherní vývojář a pedagog. Od roku 2003 tvoří pod jménem Molleindustria politicky kritické hry. Učí experimentální herní design a mediální produkci na Carnegie Mellon University.

 
 

V čem jsou hry jako nástroje pro ideologickou kritiku unikátní?

Videohry nabízí jiné možnosti, mají jiný výrazový slovník než jiná média. Mohou vás přinutit myslet systémově – nasimulovat nějaký skutečný proces, abyste se nad ním pak mohli kriticky zamyslet i v reálném světě. Velký potenciál leží v hraní rolí nebo práci s autoritou pravidel, poukazováním na hranice hráčské svobody. V tom jsou podle mě hry jedinečné a zároveň mě zajímají nejvíc právě tyhle aspekty.

Představte si člověka, který nikdy žádnou vážnou hru nehrál a videohry se k němu dostanou jen skrze titulky oznamující, kolik vydělal nejnovější díl Call of Duty. Co mu mohou hry, které děláte, nabídnout?

Lidi nejde rozdělovat na hráče a nehráče. Poslední statistiky ukazují, že skoro každý pod 40, 50 let videohry aspoň občas hraje. Většina lidí vám sice řekne, že se za hráče nepovažují, ale přitom na mobilu pořád hrají Candy Crush nebo něco podobného. Jen skrze hry nedefinují svoji identitu. Právě tito příležitostní hráči mě nejvíc zajímají, protože často na internetu vyhledávají nezávislé, experimentální tituly. Kolem indie herní scény se vytváří komunita, která je otevřená vůči herním zážitkům, které vůbec nepřipomínají Call of Duty.

Na vašem webu máte v patičce motto „Radikální hry proti tyranii zábavy“. Jak nás zábava tyranizuje?

Je to jen takový bonmot, na zábavě samotné nic tyranského není. Chtěl jsem jen dát najevo, že jdu proti mainstreamovému hernímu průmyslu a snažím o něco jiného, že je moje práce se středním herním proudem v dialogu.

V roce 2013 jste napsal rekapitulační text k deseti letům Molleindustrie. Cituji: „Doufal jsem, že občanští aktivisté vezmou videohry za své a udělají z nich taktické médium politického boje. To se bohužel nestalo.“ Proč?

Od té doby se situace dost zlepšila. Když jsem to v roce 2013 psal, docházelo k rychlému rozvoji Webu 2.0 a nezávislých internetových médií. Najednou bylo možné zprávy kromě čtení i komentovat a taky psát svoje vlastní. To bylo revoluční. V Itálii například vznikla pirátská televizní stanice, pomocí ilegálních antén jste mohli vytvořit kanál pro vaši čtvrť, rozvíjelo se internetové umění. A něco podobného jsem chtěl dokázat s videohrami. Videohry nejsou médium, neslouží jenom k předávání sdělení. Mě zajímalo, co by se stalo, kdybychom je tak použili. Co kdyby se videohry staly jednou ze zbraní sociálních hnutí, použily se k šíření myšlenek? Dodnes se v aktivistickém prostoru pohybuji.

Co se týče dneška, například britská labouristická strana má křídlo, které se věnuje videohrám – během poslední kampaně vydali úspěšnou volební hru. Videohry se v současnosti často používají pro informování o nějakých problémech, vysvětlování událostí. Dnes mě taky zajímá, jak hry využít nejen jako média. Podle mě se totiž mohou hodit i při aktivistickém organizování. Hru můžete použít k simulaci nějakých situací z reálného světa, skrze hraní rolí můžete přispět k tomu, aby mezi sebou aktivisté lépe komunikovali, posílit vazby mezi lidmi v reálném světě.

Jdou i mainstreamové hry využít pro společenskou změnu nebo aktivisticky?

Může se stát, že se nějaký odvážný vývojář rozhodne do své velké hry zakomponovat progresivní prvky. Ale pro vysokorozpočtové projekty je to příliš velký risk – udělat úspěšnou hru je už tak dost těžké, je to spíš výjimka. Herní průmysl je totiž pořád hlavně o velkých hitech a herní trh je velmi nestálý – firmy jako Blizzard, co dnes vypadají nepřemožitelně, mohou do několika let skončit v ústraní. Když v takovém prostředí ještě přidáte politická a potenciálně kontroverzní témata, je to složité. Takových titulů se nejspíš pravidelně moc objevovat nebude.

„Hry jsou základem společnosti, dějí se v nich reálné věci,“ říká herní vědec Espen Aarseth

Espen Aarseth

První, čeho si v kodaňské kanceláři herního vědce Espena Aarsetha všimnete, je velká nástěnná mapa z české hry Day-Z. Když mluví, cítíte, že ho ani po dlouhé kariéře neopustilo hráčské nadšení. Aarseth patří k zakladatelům herních studií, je šéfredaktorem odborného časopisu Game Studies a jednou z nejvlivnějších postav oboru. Mluvili jsme s ním o tom, proč herní vědce zajímá i římské koloseum a jaký smysl akademický výzkum her má.

Oproti hudbě jsou videohry o dost týmovější záležitost. Férové je tak spíš srovnání s Hollywoodem – i v něm najdete drahé filmy s progresivním poselstvím. Osobně ale v takový vývoj moc nevěřím. Realistické je očekávat spíš nějaké liberální korekce, což je ostatně možné pozorovat už teď. Ve hrách budou rozmanitější hrdinové a hrdinky, budou je tvořit rozmanitější týmy tvůrců. Velké téma je taky pravděpodobně moc řadových zaměstnanců velkých herních společností. Poslední rok je cítit silná vůle bojovat za vývojářské odbory, zaměstnanecké organizace. Odrazit se to může i v obsahu her samotných.

Jaké to je, být nezávislý vývojář v roce 2019? Třeba v magazínu Polygon totiž vyšel článek „Videoher je příliš mnoho. Co s tím?“. Zdá se, že prorazit s nezávislým titulem je dnes velmi těžké.

Vydávat dnes bez velkého studia pravidelně komerčně úspěšné tituly je těžší a těžší. Dost dřívějších trháků prorazilo proto, že jejich autoři je vydali ve správnou chvíli, když se otevíral nový trh a objevily se nové internetové platformy. Mohly tak uspět i velmi experimentální projekty. Zato dnes probíhá jakási zlatá horečka, hodně lidí se snaží prostě napodobit úspěch někoho jiného. A některé vývojářské školy v USA takový model nízkorozpočtové produkce podporují. Vede to k tomu, že každý den vychází mnoho nových her a je těžké se skrze všechen ten videoherní šum probrat.

Otevřené hlavy jsou série rozhovorů s předními světovými intelektuály a intelektuálkami. Snažíme se představitosobnosti, které dokáží současnou realitu komentovat z nečekaných pozic a jejichž dílo překračuje hranice zavedených kategorií. Usilujeme o představení co nejširšího spektra názorů a myšlenkových proudů, které rezonují v současné společenské debatě v Západní Evropě, USA, Číně i dalších koutech světa a které mohou být zajímavé (i přes jejich kontroverzní či lokálnímu kontextu odcizený charakter) pro českého posluchače.

Do jisté míry je to to, co jsme chtěli. Došlo k větší diverzifikaci, demokratizaci videoherního média. Dnes se můžete jedním klikem dostat k většímu množství her, než bylo k dispozici kdykoliv dřív. Vzniká mnoho neotřelých, osobních titulů, jejichž autoři přichází z velmi rozdílných prostředí. To je úžasné. Podle mě nedává smysl si stěžovat, že je her moc. Videohry jsou umění – čím víc, tím líp.

Problém je to jen pro menšinu autorů, kteří si chtějí z nezávislé tvorby udělat živobytí, třeba založit malou firmu. Dnes je to velká výzva. Já si ale myslím, že bychom se měli hlavně snažit oslovit lidi, kteří o existenci nezávislé scény nemají tušení a za hráče se nepovažují. Podle mě jich je pořád dost. Měli bychom se poohlížet po novém publiku.

Promítá se to nějak do vaší pedagogické praxe?

Paolo Pedercini

Já učím na umělecké škole. Takže nám nejde o to, aby naši studenti byli za každou cenu připraveni na konkrétní zaměstnání v herním průmyslu. Snažíme se, aby ovládali několik výrazových prostředků, několik médií a přistupovali k nim kriticky. Ale umělci měli s praktickým uplatněním problém vždycky. Jejich praxe se stávala hlavním zdrojem příjmů jen výjimečně. Většina nezávislých hudebníků hraje pro zábavu, kvůli sociálním vazbám, potřebě vyjádřit se a jen málo z nich má v plánu stát se profesionály. S hrami je to dnes podobně. Časem by to mohlo dopadnout jako s nezávislými filmy – taky se občas objeví nějaká vysokorozpočtová nezávislá produkce, máte festivaly, systém financování. Neměli bychom ale zapomínat na veřejné zdroje. Videohry jsou důležité kulturní artefakty a mají společenský vliv. Podle mě by měl existovat systém pro podporu videoherních vývojářů z veřejných peněz.

Já se těším na dobu, kdy budou lidé dělat videohry stejně často, jako píšou blogy, točí vlogy nebo podcasty. Jak daleko jsme od toho, aby se videohry staly univerzálním vyjadřovacím médiem?

Myslím, že to k tomu směřuje. Stačí se podívat na game jamy, v nichž vývojáři v určeném čase tvoří na konkrétní téma. Zatímco spolu mluvíme, zrovna probíhá nějakých 12 game jamů. Když se podíváte na Itch.io, portál s malými nezávislými hrami, uvidíte, že nových her neustále přibývá. Videohry mají čím dál lepší postavení, i když nejsou tak flexibilní a bezprostřední jako psaní nebo podcasty. Psát na Twitter nebo blogovat může skoro každý, i když psát neumí. Videohry vždycky budou mít nějakou technologickou bariéru. Ale přibývá nástrojů, jako je Twine nebo Bitsy, herních editorů, které vám dovolují rychle vytvořit vlastní interaktivní příběh prakticky bez žádných technických znalostí. Jestli se z her má stát jakési médium pro každodenní komunikaci, bude to pomocí podobných nástrojů.

Jaká témata mezi kritickými videohrami postrádáte?

Na většině témat, která postrádám, se snažím se svými omezenými prostředky sám pracovat. Dlouhou dobu mě zajímaly městské simulace, to, jak ukázat různé podoby vztahu mezi civilizací a přírodou. Aktuálně pracuji na hře, v níž prozkoumávám možné způsoby stavění, které pouze neničí a nezneužívají přírodu. Mnohem víc než realistické simulace mě zajímá schopnost videoher zobrazit svět jako dynamický, živý systém. Nechci jen ukazovat, jak město funguje – to je navíc velmi složité. Simulace nás mohou přimět, abychom přemýšleli jinak o skutečném světě. Vzniká tak jakýsi oboustranný dialog mezi virtuálním a reálným světem.

Mezi hrami a filmy obecně moc optimistických vizí není. Rád bych taky viděl víc herních utopií, nových budoucností, ve kterých bychom rádi žili. Chci navázat na tradici utopického myšlení, aktualizovat ho s pomocí videoher.

Zároveň mi přijde, že tak hry mohou začít samy sebe vnímat víc kriticky. S jakým ideologickým dědictvím by si hry jako médium podle vás měly vyřídit účty?

Mluvím o tom ve své přednášce Videogames and Spirit of Capitalism (Videohry a duch kapitalismu). Nejzásadnější je podle mě něco, čemu říkám kybernetický předsudek. Vychází z toho, že videohry jsou postavené nad komputačními technologiemi. Počítače totiž vznikly jako nástroje pro klasifikaci lidí, řízení korporátních procesů i správu nacistických táborů, používaly se ke kalkulaci drah projektilů. Toto dědictví si komputační technologie stále nesou a odráží se to i na podobě videoher, jejich výrazových prostředcích. Počítače totiž potřebují vše kvantifikovat, redukovat na proměnné a tak podobně – a na takovém základu se snažíme stavět vizuální kulturu, multimediální obsah. S tím musíme počítat, protože to určuje limity, jak moc můžeme videohry jako médium ohnout a proměnit.

Když se snažíte o něco nového, herní enginy a programy kladou odpor. Vytvořit hry o vztazích, konverzacích, fyzické blízkosti je mnohem těžší, než když vás zajímají exploze a destrukce. Technologická vrstva, kterou jsme nad komputačními procesy vystavěli, zjednodušuje vývoj určitého typu her, zatímco ostatní činí řádově obtížnější. Jako kritičtí herní tvůrci si tyto limity musíme uvědomit.

Paolo Pedercini

Dobrým příkladem je videoherní krajina. Většina vývojářů ji staví z malých dílků, na základě nějaké mřížky. Taky to můžete udělat, koneckonců je to pohodlné. Ale měli byste si uvědomit, jaké dopady takové řešení má. Najednou totiž rozdělujete spojitou zem do malých, komodifikovaných, kvantifikovaných součástek. Dobře to ukazuje na boj, který vůči kybernetickému dědictví svádíme já i mí studenti každý den. Jak tento kybernetický odkaz překonat a korigovat? Nejde ho využít třeba jako kritický komentář k průmyslovým vztahům, které jeho vznik umožnily?

Nemáte příklad? Klidně i vaši vlastní hru.

Ve svých hrách kladu důraz na kapitalistickou, manažerskou logiku dnešních procesů. Když jsem tvořil hru o McDonald’s nebo ropném průmyslu, nechtěl jsem jen ukázat společenské a environmentální dopady, ale dát hráči aktivní, celistvou perspektivu. V tom jsou totiž hry dobré. Jde díky nim dobře ukázat, jak nějaký proces funguje v celku – ostatně manažerské hry, kde ladíte výrobu nebo stavíte města, jsou samostatný žánr. Mě nejvíc zajímají negativní dopady takových procesů. Zatímco v mých hrách optimalizujete nějakou činnost, jste konfrontovaní s nepříjemnými efekty svého snažení – destrukcí životního prostředí nebo lidským neštěstím.

Magazínu Jacobin jste před dvěma lety řekl: „Herní průmysl je dobrým místem, odkud pozorovat dynamiku pozdního kapitalismu.“ Jaké jeho proměny můžeme skrze videohry vidět dnes?

„Nepodřizujeme se potřebám našich technologií příliš?“ ptá se antropoložka Lucy Suchman

Lucy Suchman

Antropoložka Lucy Suchman se studiu vztahů mezi stroji a lidmi věnuje už od 80. let. Možná proto tak ráda mírní všeobecné nadšení z umělé inteligence. „Musíme odmítnout předpoklad, že technologická řešení jsou automaticky nejlepší,“ říká v rozhovoru a dodává, že místo autonomních aut bychom měli chtít funkční veřejnou dopravu. Nebo se zajímat o to, jak AI mění moderní válku.

Klasickým příkladem je takzvaný uživatelsky generovaný obsah, který do velké míry definuje současnou vývojovou etapu kapitalismu. A hry tomuto přístupu prošlapaly cestu. Peníze už dnes nevyděláte pouze prodejem nějakého obsahu, ale především skrze kontrolu distribučních a marketingových platforem. Názorným příkladem je herní obchod Steam, který byl předzvěstí mnohem zásadnějších změn. Třeba Uber sám nenabízí službu, ale v zásadě jen pomocí aplikace kontroluje trh.

Ještě mě napadá větší a větší promíchávání práce a volného času. V herním světě najdete tituly, kterým musíte věnovat tolik času, jako byste měli poloviční úvazek, a zároveň se herní strategie používají, aby zvýšily produktivitu zaměstnanců. Pak se nabízí paralely se současnou situací v Americe, jejímž prezidentem se stal de facto troll. Vzestupu alternativní pravice předcházela kauza Gamergate. To byla dlouholetá kampaň proti herním feministům a feministkám, v níž jejich odpůrci používali metody za hranou šikany. Tato logika se pak propsala do zbytku veřejného života. Dnešní kulturní války tak trochu začaly s hrami.

Videohry mohou být nejen zábava, ale taky nástroji politického aktivismu. Proč potřebujeme herní utopie? A jak se ve hrách odráží současný stav kapitalismu? Poslechněte si rozhovor s radikálním vývojářem Paolem Pedercinim.

Spustit audio

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Vždycky jsem si přál ocitnout se v románu Julese Verna. Teď se mi to splnilo.

Václav Žmolík, moderátor

tajuplny_ostrov.jpg

Tajuplný ostrov

Koupit

Lincolnův ostrov nikdo nikdy na mapě nenašel, a přece ho znají lidé na celém světě. Už déle než sto třicet let na něm prožívají dobrodružství s pěticí trosečníků, kteří na něm našli útočiště, a hlavně nejedno tajemství.